战双帕弥什中度过新手期之后最不缺的就是各种大佬,这些大佬喜欢研究游戏中的各种数据,然后计算出各种能够提升的地方,下面小编带来的就是一些佬的各种结论,帮助大家更加深层次了解这个游戏的各个方面,其中最重要的就是空气伤害的计算了。
1.伤害计算公式(误差范围为±1%)
实际伤害=面板攻击*技能倍率 *(1-实际抗性) *(1+增益a*实际抗性)*(1+增益b*实际抗性)*(……)*(1+增益N*实际抗性 )
实际抗性=抗性-抗性消减
伤害加深率增加与进攻型被动为特殊计算,计算时去除增益后的(抗性-抗性消减)一项即可
计算方式如下:
注:此公式适用于除流光以外所有角色(想破头都想不通为啥流光不行)
2.“属性伤害加深率增加”和被动“进攻型”所带来的增益,不会被任何抗性所减少。
3.零度的蓝球一类的技能不算入普通攻击,无法被“普通攻击伤害增加”这一效果增益。
其归属为技能,可以被“三消伤害增加”增益后续伤害。
而仰光的黄球则算作普通攻击,即可以被“普通攻击伤害增加”这一效果增益,而不受到“三消伤害增加”的增益
4.攻击增加的效果直接加成到到角色的基础攻击上,可进行多种结算。
攻击加10%则仰光治疗量增加,伤害加10%则仰光治疗量不会增加
5.各900刀会心测试:
200会心≈5%暴击
400会心≈14.5%暴击
600会心≈21%暴击
6.关于伤害的判定机制
战双的伤害计算是在该次伤害触发时角色的状态来决定的,并非是攻击打出时角色的状态。例如两米内伤害加成x,异火在两米内点火,火焰的燃烧伤害受到增益,但若后续异火离开两米范围,则后续击发的燃烧伤害不受增益。此条对某些boss的a米外伤害减少b%同样生效。
7.“减少相关属性抗性”的意思为:
减少携带该意识的角色所发动的伤害所具有的属性抗性。例如脉冲qte为火焰伤害,携带爱因斯坦触发qte时即会减少怪物火抗。若角色自身为纯物理或混合伤害,但打出qte伤害为纯物理,则算作无任何相关属性,爱因斯坦无效。(类比异火)
以上为基础名词解释,基础数值加和计算,是金字塔的塔基,下面将贴出在测试过程中发现的某些特定机制:
TIPS:
根据伤害计算公式的结果,叠伤害加成时尽量选择多件增益装备,叠减伤时尽量选择单件高减伤的装备。使得收益最大化。
爱芙与汉娜的四件套效果是每60/30s,下一次三消会进入超算空间,但是在实际操作中,切换至该角色时会直接进入超算,而且超算期间依旧计算角色冷却。(目前仅乱数与仰光生效)
脉冲最后一下普通攻击时看似无法移动,但是出手之后可以用闪避或是技能来取消僵直,这时最后一段伤害依旧会按照原值打出。同理还有零度普通攻击时翻跟头那一下。
脉冲的蓝色技能所产生的护盾与霸体共存亡,护盾被打破则霸体消失,但值得注意的是,即使只有1点护盾,霸体依然能够抵挡一次击倒。
关于意识冷却的计算为触发的那一刻起开始计算冷却。例如:效果持续5s,冷却10s。则效果持续时间结束后5s后即可再次触发
达尔文在技能球触发的瞬间即刻生效,第一击技能也会受到增益
测试房的每一格距离为1m
木人桩的属性抗性为24.2%,物理抗性目前没有找到很好的测量方式
以上就是战双帕弥什中很多大佬对于各种数据的计算呢了, 这些各种不同的计算公式有助于帮助我们进行合理的搭配,找到每个属性最佳搭配是多少,从而最大的增强我们的战斗能力,一般人的话没有必要太过计较,跟着抄就行了。