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《电磁风暴》独家评测:我打的不是枪战,是特效[多图]

zhang

2016-12-15 17:12:29

我要评论

射击游戏应该带给玩家怎样的体验,这是一道众说纷坛的问题,不过总会有一个万变不离其中的回答,那就是“爽快和逼真的体验”。《电磁风暴》无论在枪械、角色还是场景方面,用极高的质素告诉玩家什么才是真实的设计体验。子弹撞击在建筑物上的弹孔、在千钧一发中擦过防弹衣的痕迹、角色彼此起伏的呼吸声,任何包含了战场元素的一举一动,你都能在游戏中感受得到。

多人竞技的爽快与不足

《电磁风暴》独家评测:我打的不是枪战,是特效图片3

以多人竞技为主打元素的《电磁风暴》,虽然“贵为”一款手机游戏,但并没有太多国内玩家所嫌弃的“本地化”氪金元素,仅有装备、枪械抽取的元素。依靠游戏赠送的钻石也可以抽到不少高级的枪械和装备。枪械的星级会影响枪械的发挥,包括威力、准星、后坐力等基础属性。不过即使没有一把高星级的枪械,也可以通过技术弥补回来。当然,高级装备无论是血量还是防御方面的数值都要比普通装备要高,但是相比起国内某些动辄数千元才能买枪的游戏来说,其偏差值还是比较低,算是在平衡性方面做了妥协。

游戏地图的数量则是游戏的短板,好在每张的制作质量非常高,而且还特别针对手机游戏的短平快特性做出了优化调整,保证每一回合的游戏时长不超过5分钟。游戏地图被PVP和PVE共用,因此玩家可以先离线进行PVE游戏锻炼技术,再OL跟玩家对战。另外,每一张的游戏地图都非常有特色,比如说仓库的结构比较复杂,适合打肉搏+混战;铁路地图的视野比较开阔,适合远程玩阴。不过目前游戏的匹配机制流程较为简单,玩家并没有太多可以选择房间进入游戏的操作空间,完全由系统进行分配,自由度方面显得较为低。

在风雨中的交火

地图小意味着占有优势的一方将会更加占优,它体现在CS中最常见的“蹲点“。占优的一方会故意埋伏在敌人的出生点附近,予以偷袭打击。由于地图的限制,导致两方出生点的距离压缩处理后会相对较近。另外,本作的出生点设置比较混乱,它并不像CS或者CF等将玩家全部放置在一个出生点区域,而是在大区域的各个小区域中随机复活。这种设计可能是想要避免上述的”蹲点“打法,但是地图的限制也很难完全避免这种情况之余,还增加了玩家的认知成本,较难在短时间内和队友汇合。

《电磁风暴》独家评测:我打的不是枪战,是特效图片4

《电磁风暴》独家评测:我打的不是枪战,是特效图片5

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