《开心消消乐》则是一款经典的“慢消”类游戏。玩《开心消消乐》,用户追求的不是一种基于速度的技巧,而是在每一关中利用筹划,技能甚至是运气来一关关的突破。
这种走一步看三步的策略性让玩家通过经验的积累掌握更多技能,不断的挑战自己做的更好。而随机掉落和意想不到的新的组合,让玩家可以又体会到那种时来运转,起死回生的步步惊心。这种这种基于策略性和随机性的完美结合,使得《开心消消乐》非常的让人上瘾。这种慢消使得很多的即使上了年纪的老先生老太太也乐此不疲。没有时间限制,每一步你想想多少时间就想多少时间,这种无时间压力担忧基于智慧的挑战就箱下围棋一样,让很多觉得玩“快消”压力太大的玩家非常喜欢,乐此不疲。根据笔者了解的数据,《开心消消乐》在ios的7日保留高达40%。两周的时间就在IOS上过百万DAU,这是非常不容易的。
二、形象设计、用户体验是休闲游戏的核心:
休闲游戏的形象设计和用户体验是休闲游戏的核心体验。和偏向数据设计的网页游戏不一样,这个游戏一打开,形象够不够萌,在用户的每一个点击和触动的时候效果是不是好,玩起来特效是不是爽。这些开起来非常细致的地方其实都导致了用户是否一开始就喜欢上这款游戏。根据乐元素所做的分享,他们在游戏形象的设计上,就已经花了将近两三个月的时间,历经几百稿的推翻和修改,又通过认真的技术实现,在特效和产品细节上力求完美。比如说每个动物都有一个表情,会有情绪,像框里的河马,就是很呆萌,有趣的是你点它一下,它还会有反应。每个特效状态都有不同的情绪,横向消就是不高兴的摇头,竖向消就是高兴地点头。特别有意思。
用户体验另外的很大一个部分是关卡的难度和节奏。在这方面,由于《开心消消乐》已经是一款在PC平台上上线半年风靡千万级用户的游戏,使得这个游戏在关卡的节奏和难度上经过了很多的测试和磨练。用户最开始从第一关打到20多关,在一个很爽快的过程中充分体验到了游戏的趣味和玩法。从40关以后就有越来越多的挑战,但是总是能在5,6次内也许是由于技巧提升或者是运气好,就闯关了。这个体验的部分做的非常的流畅,没有太多的难度的陡增和陡降。
三 玩法推陈出新,建立自己的社交体系
作为慢消游戏大作《candy crush saga》在红的发紫。但是《candy crush saga》在国内的IOS上却不温不火,成绩非常一般。相信这个也是由于candy在中国没有合适的社交关系链包括本地化不足所导致的。
而《开心消消乐》对于candy上经典的玩法,比如消冰块等经典玩法有所借鉴。但是你深入玩他所有的关卡没有一关是类似的,即使玩过一边candy,在玩《开心消消乐》的时候也是完全不同的用户体验。《开心消消乐》有着一些非常多的新的玩法,比如说那个毛毛球,毛毛球罩住动物的时候就不能消除。还有小黄鸡的孵蛋功能,可以变成任何动物的礼盒,飞碟功能,绳子功能,气球的设计。即使对于笔者这样玩过《candy