当然,MA毕竟只能算个特例,现在国内流行的卡牌游戏中,功能性的职业划分已经是大势所趋,因此这不能算是特色,但与这些游戏比较,CC也有独特的一面,那就是战斗时的可操控设定。玩家在九宫格中摆好阵型后,并不是只能等待角色自动攻击,而是藉由玩家的触屏操作来决定角色的行动,比如把防御力较强的骑士挪到最前线、调整远程职业和治疗职业的位置、拉回没血的角色、释放必杀技等等,可以说玩家的操作得当对一场战斗的胜利或失败有着很大的影响,也正因如此,CC的战斗过程不像传统的卡牌游戏那样死板,而是存在更多的变数。
说到牌面,不得不再次提起MA,虽然两款游戏分属于SE和SEGA,但将她们的牌面风格形容为双胞胎一点不为过,日系人设、中世纪魔法题材、恶龙、骑士唱主角。暂时来看CC的题材还没有像MA那样宽泛的展开,加一堆穿越的角色进来,但这大概也是不久之后的事。
卡牌的强化机制上没什么新意,吃卡长经验,吃相同的卡涨能力上限。不过这点跟MA一样,低级卡的利用率是个问题,尤其是在战斗中只有4卡的情况下,在战场上博得一席的位置就更加紧俏。以目前封测举例,如果玩家上来就用官方送的代币抽了4张三星以上的高级卡,那么以数值来看,除非满破属性否则绝大多数2星以下的卡在刚开始就失去了意义,除了作为经验宝宝(即使是经验也少的可怜)以外毫无任何作用。
CC的好友应援系统相当强势,作为4+1的1,玩家可以选择好友列表或是系统推荐的路人角色作为增援,而且由于系统推荐的是队伍中的队长,所以一般都是较为强力的角色,因此其对被援助人的作用远大于五分之一,甚至在前期一张5星平天下的情况下,找到一个有5星卡的强援做队友简直是流程顺利与否的关键。
CC在剧情上显然下了功夫,文字功底在同类游戏中可算殷实,而且同名漫画即将连载,这些对于剧情党来说无疑都是福音。除了主线剧情之外,CC的支线剧情制作的也很用心,支线剧情由每张卡牌的角色独立成章,这些角色都有自己的一段故事,当然这个故事不像MA那样几句冷笑话草草了事,而是把战斗、奖励也融入进来,让玩家为了剧情也好,为了奖励也好,总之让人没有理由忽视。