第二剧情带动性强。如果说第一点是面,那么这一点就是线了。剧情编排了人们正常生活中的所见所闻和琐碎事情,比如去亲戚家串门、去参加聚会等等,给人的感觉很贴近人们的生活,并不会离我们太遥远。这样更适合于玩家思维发散,但是相对较高的评级标准却加大了难度。
第三操作简便,粘黏度高。暖暖其实更像是勇闯100楼一样,更多的并不是考验你的操作,而是考验你的思维方式。当然前者将游戏设定为更接近现实世界,玩家通过自己的认知,搭配出更符合游戏标准的结果。也就是这种玩家自认为能简单完成,却得不到高分的状态,给人们一种欲罢不能的游戏动力。而且作为手游,单次任务时间的短暂需求设定,也十分便于玩家。
第四切磋审美观。之前跟同事也讨论过这个问题,我们玩的游戏不管是网络还是单机,究竟是什么?其实整个游戏过程就是一个对规则的追求,研发者们设定出来一套看似合理能被大众所接受的规则,玩家去努力的打破或者是发现这些规则内容。《暖暖环游世界》的规则就是研发者所设定的大众审美,与玩家个人审美的碰撞,表现就是S、A、B等的审美评级。当然这也是目前被部分玩家所诟病的一点,所以相比游戏的推图过程,游戏之外的审美切磋显得更具观赏性和讨论性。
第五游戏外口碑效应。作为网络游戏,拍照、微博、朋友圈等等一些列可分享功能交更多的玩家看到,同时也能成为一个交流的话题。朋友之间对某一事物或形成讨论,或形成炫耀这也是很多人玩此游戏的额外动力。当人们口口相传的时候火爆就成了必然的发展趋势,看看论坛、贴吧等玩家集散地,更多的是展示自己游戏的漂亮画面。