奥拉星手游作为现在不少人的童年,作为页游时代脱颖而出的一款游戏,自然是有着很大的优点,但是时代变了,目前的手游时代可以拥有比页游更多的东西,奥拉星手游的出现究竟是“完美”还原页游,还是有的更多的变化呢?
其实在打开奥拉星手游之前我就想到了关于奥拉星一贯的“风格”:不氪金则寸步难行。页游上面只要有钱,就可以随便玩,而且一个个小物品都贼贵。
打开奥拉星之后发现只有和页游一样的蓝宝石,除此之外多了个月卡,内心默默的想着,没想到奥拉星还能变得良心,高兴了会儿之后就发现boss各种打不过,推荐就给出建议使用力量王(氪金12元),好吧,12元是可以接受的。玩了还没一会儿又发现boss打不过了,体力也消耗的很快,点开推荐,只见满眼都写得氪金....
我怎么会为了一个氪金游戏而氪金呢
(不得不说这两个亚比强度真棒)
游戏画风与游戏风格
首先对比一下页游和手游的两种画风:
这是页游,满满的非主流+氪金的风格。实际玩起来确实充满了氪金风格。(无氪寸步难行)
手游看起来简约了不少,人物也有Q版变成了3D。虽然在美工方面和一些比较出名的游戏(例如阴阳师,崩坏三)完全没法比,但是相对于页游有了很高的进步。在色彩方面抛弃了页游丰富的视觉效果,以淡色为主。虽然没有了奢华的感觉,但给人一种更为简朴的感觉,可以说更为养眼吧。不过画质方面显得有点虚,还是要继续优化。
其次是游戏风格,奥拉星手游属于养成类,其中也有着各种榜单,对于喜欢冲榜的玩家真的很快乐。看着榜单越来越靠前成就感十足。
奥拉星手游的养成模式与页游也截然不同。
系统中天赋改为固定升级,这样既避免了为了一个比较好的天赋而导致体力耗尽,而且在升级天赋的时候更为简洁。(在玩这种游戏的时候基础天赋太重要了,记得有次为了极品的天赋刷了一下午。)
游戏中新增了契合度,以百分比的形式增加数据。这个是比较看脸的,不过策划终于良心了一回,刷出来的增益属性是不会下降的,就是增益属性只会越刷越高,到上限为止。
游戏玩法
在游戏的玩法方面,页游奥拉星是每天只能玩五个小时,五个小时之后就会没有收益,手游当然不会这么规定,所以推出了一种比较新的机制——限制体力。也就是限制肝度,当你的体力值满了,就不能进行野外战斗,天赋战斗,以及各种掉落副本。
每个小怪消耗3%的体力,精英怪消耗6%,天赋掉落副本消耗15%,装备掉落副本消耗20%。100%的体力也只够打五次装备副本。看似这个游戏并不肝,但是在剧情,和boss副本上面,都不会消耗体力。每次打为了拿boss的那个亚比,都会打好长时间。
亚比对战完美的保存页游上的游戏对战,不但有1V1的亚比对战,再打某些boss的时候都是需要2V2。而且在战斗的动作以及特效做的很棒,可以看出是很用心了。
每个亚比的技能虽然都是固定的,少了之前的技能多样性,但是技能之间会有配合。你要考虑技能的释放顺序来增强技能的伤害。这点相比与其他类型的养成游戏来说有很大的不同,对战除了属性碰撞之外还要考虑技能的衔接搭配。
除了对战以外,派遣变成了放宠物来出去打工,本来以为给亚比打工可以升升级之类的,到收获的时候发现除了一点材料之外什么都没有。
除了这些比较重要的游戏玩法之外,还有农场,竞技场之类的娱乐玩法。农场有点类似QQ农场,区别就是奥拉星的农场可以给亚比升级。竞技场则是晋级赛制度,每个大段三个小段,每个小段又有三颗星,比较典型的段位机制。对战方式就是背包里面的四个亚比对战,生命值先耗尽的一方失败。
总体来说基础玩法是比较多的,这些基础的玩法确实会让你玩的时候不显得无聊,摆脱了正常养成游戏的肝肝肝模式。对于boss的打法也各不相同,有些是玩小游戏来通关,有些则是是寻找物品内通关,而不是一味的靠武力解决。
玩法确实很有意思,但是游戏的平衡做的真的太差了。到现在我还觉得氪金拿到的两个亚比是不可替代的,背包里面四个格子,两个肯定有这两个。有些人可能再说,那是氪金拿到的,但是游戏平衡做到不氪金寸步难行的地步真的太差了。
总结
奥拉星这个手游继承了页游氪金的传统,对于零氪玩家是真的不友好,至少在排行榜上面人人都充了12块钱的蓝宝石,背后到底充了多少才上榜的我们不得而知。如果百田还是以对待页游的态度对待手游,等到有个品质更高的同类型手游出现的时候玩家都会走光,留下的只有真爱粉。吸引奥拉星的忠实玩家然后榨干他们真的好吗?
与目前所有的养成类游戏方面,奥拉星手游的创新还是比较大的,无论是对于地图的设计,操作方式还是对战方式,喜欢养成类游戏的玩家还是值得一试的。
游戏的风格与页游做了很大的改动,形成了一个全新的玩法。亚比的特效精细到每个小技能都有不一样的动作,可以看出来是在认真做。
我曾经也是奥拉星的热衷玩家,所以还是很希望奥拉星手游办好的,策划能认真考虑,不要浪费了玩家们的情怀。
下面附带一张奥拉星的剧情图: