游戏剧情主体本质上是原创主角与后日谈的故事新编,剧情逻辑有点牵强,一个“时空乱流”就让反派死而复生。开局就是经典的IP改编游戏的桥段:原作主角唐三吃瘪,为剧情原创主角让路,反派卷土重来,主角开始练级刷经验的成长之路。令我没想到的是海神唐三在剧情开局便摸鱼去了,但还是良心地倒贴了个年少小舞。原本以为我要当牛头人了,但正片第一个关卡来到了圣魂村,我隐隐就感觉不大妙,果然下一个主线剧情人物正是年少时的唐三。也难怪。(第一次成为维系者,还白捡了个妹子,两件喜悦相互重叠。携妹子踏上救世之路,神仙也逍遥。本应是已经得到了梦幻般的幸福时光,然而。。为什么会变成这样。。这件事情怎么想都是唐三的错)。
跳脱出剧情回到设计层面:角色的对话能进行选择,但没有分支剧情。高情商对话能增加角色好感度,反之则没有影响。但好感度的实际作用也是极其有限。
游戏的战斗玩法核心是关卡推进的回合制卡片游戏,有元素属性克制关系,比起《刀塔传奇》更像是当年的《去吧!皮卡丘》。战斗场面的角色采用偏萌系的低头身比,这样做的好处无非就是降低演出成本。好在制作组并没有在技能特效上缩水,唐三与比比东等大反派的技能特效还是挺酷炫的。但一串串浮现的伤害数值看着还是挺廉价的。战斗结束后游戏的养成系统也是老一套,喂经验,同名卡牌升星。大多是个体强度基本看战力,组队的深度则要高一些,但也都是其他手游中常见的套路,基本没啥可圈可点的地方。游戏本身除了立绘画面和IP号召力,基本没啥其他能吸引玩家的地方,因此并不推荐给路人玩家,对于粉丝向玩家也是“食之无味,弃之可惜”。
IP改编游戏有着相对固定的受众,一方面其有助于游戏在宣发上获得更多优势,并且能够直接导入一批成熟稳定的粉丝群体,而且优质的游戏也会反哺于IP本身,使IP在更多领域体现出更大的价值。但相反的,IP改编的游戏限制了游戏制作方对于游戏原创性的发展,稳定的粉丝也可能使得游戏本身在同类产品中逐渐失去玩法上的竞争优势。更别说低质量的IP改编游戏还会不断稀释IP本身的价值,这种行为无异于饮鸩止渴。作为《斗罗大陆》的老读者和动画观众,一方面很庆幸这个IP正在不断扩大自己的影响力,但另一方面对于在游戏领域不断地消费本身价值的行为又令人不解。