3.给npc增加背景故事并增强玩家与npc之间的互动性,游戏中的npc基本上都是在那里吆喝,但大多数npc也是有性格的,比如慈祥温柔的鼠奶奶,率真可爱的小猴子,那么,npc为什么不能拥有自己的故事?玩家为什么不能参与npc的故事影响npc的命运?
4.场景过少,街道往右拉一遍,没啥可玩的就算了,还一拉到底,到一个卖东西的仙境就结束了啊这。你不是有游轮吗?为什么不能让玩家带着自己的小宠物出去旅游出去冒险呢?
5.养成线发展上,数值过少,而且我也不懂那个慈善值有什么用,仅仅是为了让我捐钱吗?可是这个意义在哪儿呢?你们设置这个环节是为了什么呢?就是这样流于表面地设置一个看上去高大上真善美的东西吗?比如说,也许玩家可以捐钱资助某所山区学校呢?然后再通过这个学校引出一些npc一些故事,这不比你设置一个空白式的捐钱功能有意义得多吗?
6.我只能说,我不知道这个游戏策划时受众范围是怎样的,但至少目前看来,最后能获得的有效实际受众的年龄不会太大,因为缺乏很多现实意义,走了童话治愈的路线却又没有一个灵魂所在。街道上的垃圾可以捡起来并获得欢乐果,但问题在于,你们也许是想让玩家养成一个好习惯,但一堆垃圾分散开,每个垃圾捡起来只有1个欢乐果,啊这,没耐心的玩家很有可能不会搭理你们。在这个设定上,完全可以通过清理某些垃圾发生概率性事件,比如说发现了谁丢掉的首饰呀洋娃娃呀硬币呀之类的,然后你可以对怎么处理这些意外发现的东西进行选择。
7.欢乐果上,家具过贵且数量很少,如果你们想做可可爱爱的主题风格,不妨适当降低家具价格,让玩家可以自定义家具的颜色,让玩家自己去做选择做搭配。2d漫画风格的游戏做这个肯定比3d实景游戏难度要低是吧?