从去年《狂斩三国》第一部名声大噪,在APP排行榜异军突起,作为一款三国题材的游戏,对于游戏中的历史背景到人物,也都是均来自三国,赵云的勇猛无敌,从游戏最初开始的黄巾之乱到后面几大战役的章节.《狂斩三国3》就不希望成为一款纯粹的横版格斗游戏,作为以打击感扬名的游戏系列,这一次的续作拥有更加动感粗狂的游戏界面,内容玩法也有所突破,下面就一起来了解一下。
剧情人物设计生动
这是一款横版格斗类游戏,选择了三国作为题材,虽然主角只是虚构出来的人物,但是关卡剧情中出现的确确实实是我们熟知的三国群雄。游戏的界面风格比较硬朗,又带有一点豪放派的气息,小编也是分不清这中国风中夹带着些许日式元素,应该划分为哪种风格。作为一款动作游戏,本作的动作设计并不如我们所想的那么华丽或是硬派,而只是通过几个连招以及单一的技能勾勒出角色的性格。场景设计倒是与主题非常契合,充满古风的对白也放佛将我们带回到了过去。
自动打怪 向塔防致敬?
游戏的自动打怪系统倒是值得我们研究一下,在横版动作游戏中,自动导航司空见惯,但是自动打怪虽然有却也并不常见,更何况是是这种静止站立时的自动打怪。玩家站立不动释放攻击动作,阻挡怪物前进,是不是觉得很熟悉,有点塔防的影子呢。而怪物也相当配合,当玩家处于静止状态时,敌人的接近会自动触发自身的攻击效果,而且敌人受到攻击后将会保持原地状态进行反击,所有的仇恨目标都集中在我们自己身上,所以如果你有事或者想上个厕所,就放着吧,自动打怪会帮你的忙。这个设定虽然可以解放玩家的双手,但对于格斗游戏来说,容易降低玩家的操作欲望,使得游戏过程过于平淡。
单向攻击立意不明
除了自动打怪,游戏还有另一点关于操作的设定令人不解,那就是只能进行单面攻击。仔细一想,似乎这种只能进行单面攻击的游戏还真的很少见,在许多玩家的思维模式中,横版格斗中左右互砍是经常发生的事,为了应对来自四面八方的敌人,我们需要选择攻击的角度与时机。但是在本作中,当你习惯性的想要向左攻击你背后的敌人时,就会惊奇地发现你根本无法转身,边面向前方边后退的后撤动作简直就像月球舞步一样。对于这种只能单面攻击的玩法,在一开始还真让人有点不习惯,但结合上一点,似乎又变得那么的合理。
带兵系统反客为主
游戏有一个出兵玩法,玩家在游戏界面中选择兵种,那么到了战斗界面就能够召唤相应的士兵来帮助你作战。召唤出来的士兵没有时效限制,等级不同属性也不同。带兵打仗是很酷,和游戏的故事内容也相符,但这一玩法无疑又削弱了动作在本作中的主导地位,而转而向策略游戏靠近。静止时自动打怪再加上兵种的帮助,玩家需要操作的空间越来越小,积极性也受到了一定的减弱。由于士兵是一直存在的(除非死亡),而玩家却可以每隔一段时间就召唤一次,所以你的手下有可能能够造成比你还高的输出,那么如果士兵都能够挡住敌人的进攻,玩家本身的存在价值就会受到影响。
小结:狂斩少了几分气势(7.0分)
《狂斩三国2》作为一款轻度格斗类游戏,还偏带ARPG风格,在格斗时,还给你切水果的连击快感,游戏的操作手感自然不言而喻,对于游戏中的画面与风格,与游戏的主题契合,其实这款游戏与市面上众多游戏并未有太大的区别,但是此款游戏从画面还是在操作手感上,有自己的辨识度与风格。