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《侍魂OL》评测:将角色技能都进行细致的制作和呈现[多图]

zhang

2016-8-27 7:56:59

我要评论

  之前我们报道了由乐赢和陌陌联合发行的《侍魂OL》开始封测的消息,当乐小编也趁机进入体验了一回。如果问我们这个游戏好不好,支持不支持?我们一定是支持的。这款游戏得到SNK官方授权,制作后经过了多次打磨,慎之又慎,终于要正式推出了。在我看来,《侍魂OL》做了三件事,是不是微不足道的工作?我觉得不需要谦虚,这三件事确实可以让这个游戏更适合现在的玩家受众。

《侍魂OL》评测:将角色技能都进行细致的制作和呈现图片1

  第一件事:苟利卡牌,福祸相倚

  先表明观点,我觉得卡牌化的《侍魂OL》,并没有变得不好。

  《侍魂OL》没有做成格斗游戏,很多玩家是不开心的。我们知道玩游戏总有一种惯性思维,上一代作品是RPG,要是下一代作品变成了FPS,很多老玩家破口大骂都是有可能的。

  《侍魂》系列经过这么多年,一直是格斗游戏,直至08年的《侍魂:六番胜负》结束,之后再也翻不出花来。

《侍魂OL》评测:将角色技能都进行细致的制作和呈现图片2

  《六番胜负》其实只是一个集合作品,《侍魂》就此黯淡离场

  近十年的时间没有新作品问世,玩家受众都出现了断层,上大学的话都毕业两次了。试想一下,现在如果只是出一款格斗手游,会有多少新玩家能够即刻接受?

  卡牌游戏则有更大的可能,无可否认,玩家对于卡牌游戏的上手程度和接受程度都更高,当格斗游戏逐渐沦为“小众”,卡牌游戏,尤其是很多游戏开始效仿的所谓“动作卡牌”,其实是一种折中又讨巧的做法。

  但是,只做成卡牌是远远不够的,这就是我所说的“福祸相倚”——《侍魂OL》花了很多心思在卡牌的呈现上。除了将《侍魂》系列的全部角色悉数收录,根据角色类型分类,极大丰富了卡牌池之外,还针对游戏原作的特点,将角色技能、必杀、合击都进行了细致的制作和呈现,在动画效果、特写等方面力求还原,更给了这款游戏别样的格斗感。

《侍魂OL》评测:将角色技能都进行细致的制作和呈现图片3

  说句实话,这款游戏在接触到PVP环节以后,双方见招拆招的时候真的更像一款格斗游戏,在那个时间点上,我认同了卡牌游戏的做法。

  当然,此作没有完全遵循老一代卡牌手游的判定系统,比如我刚上手时看到前排队员没倒,中排队员已经被单殴致死的情况,感觉《侍魂OL》的摆阵布置还是挺值得研究的,看来不是一款无脑玩的游戏啊。

  第二件事:剧情也要按照基本法

  即便作为上世纪九十年代就接触红白机的老玩家,我也很难说清当时在街机、PS上玩到的《侍魂》是个什么剧情了。我只记得少年时一群玩家操纵着行行色色的武士、忍者、骑士或者异人砍来砍去,血光四溅,刀剑铮咛。但是现在,在《侍魂OL》中真的可以重温一段段符合原设定的剧情,虽然有一些角色和场景有了穿越,但适度的改编也算合情合理。人物的性格、神色、姿态、举止都和之前如出一辙,毫无违和感。

《侍魂OL》评测:将角色技能都进行细致的制作和呈现图片4

  初始角色选择了人气很高的加尔福特和轻灵的后续弓系角色琉球姬真镜名弥娜

  整体上《侍魂OL》的人物作画也因为要符合设定,而显得古朴有余,细致不足。因为体验的是安卓封测版本,不知道之后的正式版或者iOS版本中会不会有更细致的表现。

  我想已经有不少先行体验提到了游戏中的过场动画,我只想说还是挺还原的,如果你之前没有好好体验过侍魂的魅力,不妨先从《侍魂OL》入门,体会一下霸王丸的猛、橘右京的帅,娜可露露和莉姆露露的萌也是可以点个赞的。有时间再多去体验几款当乐能下载到的《侍魂》移植作品,你一定会爱上这个最具日本格斗情节的经典IP。

《侍魂OL》评测:将角色技能都进行细致的制作和呈现图片5

  第三件事:如果说还有一点什么成绩,那就是尽量福利玩家!

  这一点可能慢慢玩过才有体会,说实话,最近玩的卡牌游戏不少。现在的游戏为了有玩家支持,确保留存,都会做不少功课。《侍魂OL》也是一样的,即便是在封测阶段,游戏里也设计了大量的活动,大部分都跟充值没什么关系,就是满足一定条件就送橙色人物(还是几个最强角色任选其一)、金币、装备、材料等等。卡牌游戏的成长本来就是一个长线的过程,如果前期没有足够的资源去支持,可能很多玩家都不会选择继续玩下去。所以《侍魂OL》这方面做得挺用心,轻松玩上一周时间没什么问题,我想等到公测阶段,相关活动还会更多,希望届时不要一看玩家多了就掉到钱眼里,出一堆充值的活动,那样真的得不偿失了。

《侍魂OL》评测:将角色技能都进行细致的制作和呈现图片6

  开场就打一堆Boss有点慌慌的,不过之后就拿到了罗刹丸,感觉也能行

  结语:稍微总结一下,《侍魂OL》在游戏制作和细节上都做到了不错的水平,九言个人最喜欢其中的新手语音引导,一听就不是个粗制滥造的游戏,诚意一定是有的。如果说目前的问题,就是数值上感觉还可以做得更考究,可打磨之处还有很多,游戏的进程可以根据引导作更平滑的过度,目前在测试中还是感觉到了一些突兀感,不知道什么时候该去强化、什么时候该去打材料的情况也很多,对新手还可以做得更加友好。

  另外卡牌的预览功能也可以更贴近玩家,每次我抽卡时都想好好欣赏一下那些经典的形象,但是都一闪即逝了,这方面应该加强一些,卡牌游戏的角色魅力不就在这方面体现的嘛。让玩家更好地知道这些人物的特性和强力之处,才有目标去氪金不是?

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