论说到”地牢“类的游戏,想必大家第一反应应该是《地牢猎手》之类的大作,炫酷的打斗,恐怖的BOSS的画面马上浮现在你的脑海里。今天为大家介绍的这款 Dungeon Legends《地下城传奇》也是一款地牢为主题的游戏,但区别于《地牢猎手》,本作的重心不在战斗上,也没有常见的roguelike元素,以关卡,机关为游戏的主要卖点。至于这款游戏的具体表现如何,让我们一起来看看吧。
风格独特的欧美画风
画风和画质作为一款游戏的门面是相当重要的存在,对于许多画面党玩家来说更是选择一款游戏的标准。在这一方面游戏并没有让人失望,3D 画质清晰,并且加入了风格独特的人物插画,形成了两种鲜明风格对比。
战斗时光线柔和偏阴暗,主要强调的是移动、攻击的特效,周边环境打造得也算是细致,并不会出现大片模糊、不规则的情况。在菜单界面时可见的是插画人物风,比起战斗时强调动态特效的视觉效果来要稍微清晰直观,不过这两者的特色鲜明,并且应用在不同的界面和情况下,视觉呈现效果还是不错的。
比较繁琐的游戏操作体验
在本作中我们将会使用点击的方式来让人物移动,很有一种PC即时战略游戏的感觉。不过就个人而言,既然定位是ARPG,那么就应该使用摇杆+按键的形式更容易让人接受,通过点击来将移动和攻击相结合操作起来并不算方便,加上技能需要另外点选,这一来一回就让游戏的操作显得比较繁琐了,从而也影响了走位和个人打法的体现。
游戏包含了四个模式,闯敢、PVP、团队战、生存守卫战,随着等级的提高这些模式会逐个解锁,当中的团队战有那么些MOBA的感觉,但是这样的点触操作确实影响了发挥,爽快感其实并没有宣传的那样夸张。既然有PVP和多人对战,那么游戏自然就需要全程联网了,不过由于认识这款作品的人比较少,因此在匹配战斗方面经常会出现无法匹配到其他玩家的情况。
比如进入训练系统,会有智者大师给你做训练,玩家可以选择加速结束当前训练的进度,这个功能在一般的游戏里就设置成“加速”或者“完成”,但是在这里设置成“贿赂”。一个大师级人物在训练你竟然还敢贿赂,而且你贿赂了他竟然还会接受?这不科学啊!而当玩家要退出战斗关卡的时候,系统也会弹出一条“男子气概”十足的提示:“你是要像懦夫一样离开地牢,还是像个传奇一样继续战斗?”(什么鬼啊~我只想去换身好装备再战300回合啊!)
既然系统都觉得咱们是懦夫了,那还是说说战斗吧。游戏以 3D 俯视视角呈现,比较适合观察周遭情况并且给出反应,特别是当关卡中除了敌人外还有各种机关和宝箱,这种角度就能派上用场了。不过游戏的移动却并不是很科学,为了发挥触控平台的特性,游戏将所有的操控都用触摸来代替,这就说明移动、攻击、闪避都只能用点点点来进行,角色的反应速度就会比较迟钝,免不了要挨几下刀子。
不科学的除了操控还有技能系统,游戏中角色默认装备的只有3个技能,而角色的技能树中可以解锁出来的技能却有数十个,这让人如何抉择?而且游戏还没有被动技能的设置,也不把技能做成单一加点数的类型,每个技能的效果都不同,这就让玩家犯上选择困难症了。远攻我想要、近战我想要、补血我想要、恐惧我也想要……这么多技能才给3个装备槽也太坑了!虽说可以花钱解锁一个新的装备槽,但还是远远不够啊~
对于一款没有以随机元素作为主要玩法的地牢游戏来说,推关任务就显得比较重要了,但这一点游戏似乎并没有很好地掌控。游戏的关卡任务多样,有安全通关、限时通关、消灭敌人、查找宝箱等类型,但由于没有小地图设置所以关卡的地形都需要靠玩家亲自去探索。如此一来就变成限时通关必须不断跑跑跑,遇上敌人和宝箱也不能多瞧一眼,否则就有走错路拖延时间的危险。消灭敌人也是必须亲自跑遍所有角落去寻找,小地图上不会出现敌人的定位,这个过程就延长了通关时间。游戏中玩家可以看到每个关卡自己和好友所花的通关时间记录,这也是可以拿来做竞争和对比的项目,因此不科学的任务设置也让玩家很容易输给好友。
听起来似乎挺正常,只不过是难度问题。但由于每个关卡都有难度可选,因此这种有意控制难度的设置就变得没什么必要,在选择了难度的前提下还加入任务类型的难度,这就有点不太合理了。另外在多人玩法中,团队战模式是让多个玩家实时群殴 Boss,战斗场面比较有看头,但竞技场模式就不太友善了。系统匹配对手是完全随机,不会按照你的等级和实力来,也就是随时都可能遇到一个高出你十几、几十级的对手,然后被人家瞬间秒成渣渣。
总的来说游戏的画面设计和基本系统还是比较出色的,作为一款动作游戏它既没有疏忽动态效果,也没有无视战斗环境,制作还是比较有诚意的。可惜系统设置不够科学,就导致了操控上缺乏手感,任务和竞技难度不均的情况,另外游戏中只有矮人一个职业也是问题,今后如果不能在更新中对这些问题进行调整,那用户人群恐怕会很快流失了。
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