方寸对决是一款强调创新的卡牌游戏,在游戏中突然发现许多和其他卡牌游戏完全不同的地方,采用的是非常少见的水墨武侠化画风,和现在市面上一大堆二次元的造型的卡牌完全不同,我有自己的独特韵味,但是最重要的还是游戏的玩法,一起来看看吧。
这款游戏掉线方面不知道是怎么做的,反正你只要是在游戏期间稍微退出一下就自动掉线,然后之后得重新连接,这个地方不知道他们是准备怎么优化,但是必须优化,因为这个地方实在是太恶心了,中间也不知道是人机在操作还是其他人的操作,反正我进去之后两个角色都掉血了。
游游是不算是一个创新游戏,但是效果方面还行,战斗时候的特效,这一方面做的还不错,玩起来感觉还行。
游戏在这一方面感觉设计的还算是不错。象各种技能描述以及他们的效果设计也是丰富多样的,游戏的战局提供了很多的变化,而且玩家可以提前设计好路队一些相应的敌人进行斩杀,让我最关注的,其实这款游戏的玩家单挑,因为他既然说得了联机,那么它的平衡以及各种各样的效果就会有一些明显的体现。但是在游戏中其实体现的招数克制在我看来就更是无稽之谈了。敌人攻击我的时候,我不知道他是怎么安排的,一套技能反正一刀下去我掉了12滴血,而我各种大招上去扣了才不到四级去这个地方就证明了游戏中的技能是比较繁琐的,玩家需要学习的时间也略显长。
至于剧情这一方面玩的就更是迷茫了,啥也不知道就开始开,打打完之后就完了,直接就进入联机系统了。好像最开始的剧情就是一个简单的新手教程,但是他教也没教我什么东西,至于人物这些设计方面,虽然它针对不同的人物设置了一些不同的技能,但是也就只不过改了一下技能名字,绝大部分的技能效果是没有变的。技能就还是卡牌要的设定需要玩家去收集,需要去激活,在战斗中其实就还是各种强势。卡牌的技能比拼了,因为这款游戏中的卡牌在我看来几乎是没有什么消耗的,每个回合他会针对各种牌给出能量值,而玩家则可以对各种牌这些能量值消耗所有的派对获得能量值,而你每一回合只能使一张牌的时候,那么你就几乎有了一个固定的出招顺序。消耗不同能量牌会获得不同的效果,这些地方玩家也需要去把控起来。
这个游戏中的大招设计感觉不太理解,因为他大招之前需要激活,并不是怒气值之类的设定,玩家需要去消耗一个回合专门来激活这个大招,后面才能用大招。这个地方实在是起不到出其不意的表现,而且对于大招这个也进行了明显的削弱,因为提前激活的话对方也就明显能看出来,你要开大招啦,下一个回合也会针对性地进行防御,那么这个大招其实就没有太大的作用。
游戏体验这么长时间,感觉战斗矛盾非常的明显,卡牌设计的矛盾也很明显,人物设计的矛盾就更明显了,虽然这些特效方面各种加持的特效方面做的挺不错,玩起来有一点新鲜感,但是卡牌机制的繁琐以及他们的矛盾性导致每一场战斗时间会非常长,而且上手难度很高,不太符合现在的游戏市场,因为绝大部分玩家没有那么多兴趣去钻研一张一张的卡牌。