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《欧几里得之地》简评:有纪念碑谷的影子 但更像自己[多图]

zhang

2017-3-23 9:42:55

我要评论

《欧几里得之地》充其量只是部分地对《纪念碑谷》“采样”,还不至于背负上“模仿者”的锅。

深得《杀手GO》的玩法精髓

如果以比重来讲,《欧几里得之地》对于《杀手GO》的玩法借鉴要多得多,基本上就是完全照搬了这种回合制的战斗玩法。不得不提一句,《杀手GO》的玩法同样是脱胎自传统的回合制设计,但是,在Square Enix推出名噪一时的GO系列之前,还没有哪家厂商敢于在手机平台将重磅IP进行这样的元素重组。

《欧几里得之地》简评:有纪念碑谷的影子 但更像自己图片3

我们来看看《欧几里得之地》的具体运作形式。玩家的目的是操作角色在体表面的格子上移动,最终到达指定的出口,这已经颇为考验玩家的耐心,期间还需要斩杀阻挡前行的敌人。这些敌人分布在的各个表面上,玩家既可以整体地旋转,从宏观上了解形势;也可以旋转任何一阶,帮助自己处于有利地势,以便完成击杀敌人的任务。

在弄清楚了大体的格局之后,玩家接下里要掌握基本的进攻规则。游戏的玩法主体是回合制,角色每个回合移动一格,敌人站位固定,攻击法则是“你一刀,我一刀”,谁在对决中占据先发优势,谁就能够轻易地取得胜利。玩过《杀手GO》的朋友,应该很熟悉这种设计。

因此,在《欧几里得之地》中,玩家不能与敌人正面对决,只能从侧面进行攻击。随着游戏的推进,游戏后期会出现多个叠加的情况,为了让玩家一目了然“什么位置是安全的”,开发者用红线和“x”符号标示出了敌人的击杀方向。即使玩家在旋转——尤其是当面与面合拢时,也能清楚地判断出是否在安全范围内。这样的小细节考虑得非常周到,体现了设计者的良苦用心。

《欧几里得之地》简评:有纪念碑谷的影子 但更像自己图片4

游戏在关卡的推进上,采取了一种循序渐进的方式。每次引入一个新的玩法,都会出现一个类似的教学关卡引导玩家,而后续的关卡即在此基础上进行变化和组合。这样的难度曲线恰如其分,过渡自然。

比如,在某一个关卡,玩家每移动一格,就会自动旋转,使得解谜过程更显扑朔迷离。如果玩家没有get到这一规则的本质,通关阻力会大大地提升,直接的后果是加大了试错成本,会对玩家的积极性造成阻滞。

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