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从《DOOM》说到《守望先锋》,漫谈FPS的前世今生[多图]

zhang

2017-4-16 13:36:53

我要评论

很难想象,射击游戏来到这个世界的初啼就拥有非常完备的游戏语法,而这套语法,几乎被沿用至今。其核心内容是:即时战斗、第三人称、远程伤害、操作需求。

大家儿时的《1942》也好,《雷电》也好,《魂斗罗》也好,都没有逃出这几项指标的桎梏。

从《DOOM》说到《守望先锋》,漫谈FPS的前世今生图片4

首发于1987年的《魂斗罗》在今天看来也是一款有操作门槛的游戏

当然在这将近半个世纪的时间里,不可能没有想搞事情的怪咖,何况还跨越了人类跟开了挂似的80年代。

在真正的3D图形技术出现之前,已经有可以看做第一人称射击游戏雏形的作品出现,这种事情,当然要归当时家大业大的日本游戏公司SEGA来做,他们发明了一种叫做“矢量射击”的游戏方式——也可能不是他们发明的,但是这种游戏生命周期实在是过短,作品匮乏,可供考证的也就只有SEGA在1982发售的《Tac/Scans》了。

从《DOOM》说到《守望先锋》,漫谈FPS的前世今生图片5

是的,极其简陋,但好歹算是FPS的初期尝试

矢量射击作为一种游戏制作方式,之所以遭遇短命的厄运,就必须说回开篇提到的《wolfeniten 3D》和《DOOM》。

1992年5月,《wolfeniten 3D》发售,与它默默无闻的前两代相比,《wolfeniten 3D》直接走上系列巅峰,更是对整个游戏业界产生了持久、深远的影响。丰富的色彩、精细的画面细节、强烈的代入感,都为整个游戏行业带来了近乎于“革命”的改变。这种变革之摧枯拉朽,大概可以和今天VR游戏的出现作类比。

就在人们都在猜测需要多少年的时间才会有作品将它打败的时候,《DOOM》发售,直接将《wolfeniten 3D》花式吊打,将id Software推上的必须被铭记的神坛,也将那个叫做John Carmack的德州青年,变成了FPS之父。

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