近日,任天堂主席君岛达己在接受美国《时代周刊》采访时透露了移动游戏市场战略和NS主机向下兼容可能性等内容。
在过去十二个月中,任天堂接连发行了三款手机游戏(《Miitomo》、《超级马里奥奔跑》和《火焰之纹章:英雄》),这在老任历史上可是开天辟地头一回。君岛达己表示,任天堂在移动业务上有三大目标,其一是借着移动市场蓬勃发展的东风把任天堂的IP和人物角色推广给更多玩家,让他们先知道游戏圈子里有哪些品牌的存在,然后再借机进一步拓宽任天堂专有硬件的用户数量,让大家开始关注除移动平台上之外的任天堂游戏。
任天堂主席君岛达己
而这第二大目标就直接和钱有关了。“我们希望移动业务本身能成为任天堂的商业盈利支柱之一。”君岛达己说道。
最后,君岛达己表示,他们希望借助同一品牌下各游戏的 “协同效应”,让玩家在体验过移动平台上的特定作品后,自发地关注主机平台上同一品牌或其中有熟悉角色出现的其他游戏。“类似的事情就曾发生在‘口袋妖怪’品牌上:《口袋妖怪:GO》的大热很好地带动了《精灵宝可梦:太阳/月亮》的销量。我们希望任天堂其余相关产品和服务也能享受到这样的福利。”
那么目前任天堂对红极一时的《超级马里奥跑酷》又有怎样的想法呢?“目前《超级马里奥跑酷》的下载量已达7800万,我们对付费用户占比的预期是10%,可现在仅达成一半,”君岛达己透露说(意指有10%的用户一次性支付了9.9美元来解锁游戏完整版):“同时,这款游戏目前已登陆超过150个国家,但其总收入的90%都是由其中下载量最高的20个国家贡献的。如果你再进一步去考察这20个国家里付费用户所占比例,就会发现往往不足10%。不过目前这个数字在逐渐变大。”
在任天堂眼中,他们这三款手游与试验品无异,它们被发行出来的目的就是为了考察移动游戏市场对不同类型作品与各种盈利模式的态度与反馈,其中《超级马里奥跑酷》的面世就是为了试试一次性付费这种商业模型是否能吃得开。“我们发现这样做业务还是可行的,而且因为此类货币化方式够新,所以它还没流行开来。各种各样的市场试验让我们对移动业务越来越有信心了。”君岛达己说。