“当你拥有一个成功的项目,很多事情都变了。”Subset Games工作室联合创始人兼《超越光速》设计师贾斯丁·马(Justin Ma)在一次采访中告诉我,“与开发《超越光速》时相比,我们在经济上实现了自给自足,这意味着我们可以不用着急,能够更好地维持工作与生活之间的平衡。不过这也带来了新的压力。我们经历过一段创意枯竭期,思考接下来该制作怎样一款游戏一度让我们头脑发麻。”
《Into the Breach》以巨大地底生物威胁人类文明作为故事背景,看上去似乎巧妙地融合了《前线任务》(Front Mission)和《高级战争》(Advance Wars)。很多玩家想知道,游戏里的机甲究竟是什么?据贾斯丁·马本人描述,它们“介于机甲战士(Mechwarrior)的机甲和《前线任务》里的Wanzer(触乐注:一种巨大的人形军用机器人)之间。”
但这并不是Subset Games继《超越光速》后尝试制作的第一款游戏。在“创意大萧条”前,贾斯丁·马和他的研发搭档马修·戴维斯(Matthew Davis)休息了几个月。俩人可以独自构思创意,而非立即合作。贾斯丁·马和马修·戴维斯会彼此展示项目,直到他们找到一个双方都认可的制作概念,随后他们又花了几个月时间对游戏原型进行测试。
“起初我们很在意《超越光速》的玩家是否会喜欢我们的下一款游戏。”贾斯丁·马说,“不过到最后,我们尽最大努力无视《超越光速》所取得的成功,而是专心制作一款我们都愿意玩的游戏。”
贾斯丁·马称《Into the Breach》受到了许多商业大片的启发,在那些电影中,正派角色表面上让世界一次又一次脱离威胁,不过同时又会毫无顾忌地摧毁城市。
“似乎没有人关心或者注意到那些可能造成数百万人失去生命的破坏。”贾斯丁·马说,“我们想制作一款让人们将保卫城市作为最高优先事项的游戏。”
当贾斯丁·马和戴维斯敲定游戏主题后,他俩对加入怪兽和机甲“感觉很自然”,开始从他们最喜欢的游戏作品中寻求灵感,包括《XCOM》《Hoplite》《高级战争》《前线任务》《装甲核心》(Armored Core)和《桌面地下城》(Desktop Dungeons)等。
“这意味着我们既要尝试重塑那些游戏中让我们喜欢的元素,同时也要对我们不喜欢的机制加以改进。”贾斯丁·马说。