战斗中,角色要通过各种卡牌来使用招式,每张卡牌都是一种招式。招式的释放并不是即时的,卡牌左上角的数字代表这个招式的释放过程需要耗费多少个回合。游戏中有火、土、风、灵、水五种属性,循环克制,攻击被克制属性的敌人可以造成额外的 50% 伤害。另外,不同属性的招式有着不同的异常效果,多个特定的异常效果搭配起来可以产生更强的效果,比如对中毒(土属性技能的异常效果)的敌人释放火属性技能,则会触发特别的效果文字提示,伤害也会更高。
由此可见,计算招式出手先后与属性、特效的搭配就成为本作战斗的主要核心。因此,玩家如何搭配不同属性的角色,以及如何组合每个角色的招式卡牌就让游戏战斗变得复杂而变化繁多,玩起来策略性和趣味性都很强。
可惜的是,游戏的卡牌设计成长差距太大,稀有卡牌强化到高级后与非稀有卡牌的数值差距动辄成百上千,策略战术对卡牌质量差距的弥补作用非常有限,让游戏的平衡性大大减弱。
游戏节奏过于缓慢 交互玩法有待改进
从规则复杂的策略对战玩法来看,游戏应该是面向重度玩家的,但游戏的节奏却非常休闲。推副本所要求的体力太多,而体力上限太少,导致游戏碎片化严重,玩家无法长时间连续玩。以 8 级为例,刷一次同级别副本需要 6 点体力,而体力值上限只有 39,也就是说玩家这时上线刷 6-7 次副本就没体力了,升级节奏非常缓慢,没耐性的玩家可能都等不到开启 PVP 玩法就流失了。