第三点,技能描述不完善,影响玩家局内操作。一对一战斗的时候,很多精灵的技能描述都是几回合加强一定指数,没有一个详细标准的数值,整的好像给玩家猜谜语似的,这样玩家就很难去判断哪个技能更强力,因为影响技能强弱的因素很多,不仅仅只有伤害,还连带着释放的次数等等,技能在不描述完整一点,那就更不知道应该如何操作了。释放技能的时候自己心慌,对面也同样心慌,对战斗时候的体验产生了很大的影响,似乎就在蒙到底谁能赢一样,而不是每一步心中都是有个数的去玩。反之如果有一个详细的界定标准,那玩家就很容易能对于技能进行一个强弱的划分,和对面战斗的时候也不用担心犯选择困难症了。
第四点,捕捉到普通精灵的概率大,但是捕捉到稀有精灵的概率实在太小,打个比方,我捉了40只普通精灵,一只稀有精灵也没捉到,这就是当前版本概率的结果。太过强烈的反差让玩家很容易有一种得不到精灵的失落感和气愤,短时间内可能会激励玩家不停的去捕捉,可持续性因此提升,但是时间一长,玩家的耐心被消耗殆尽,到时候正面增益就变成负面的了,很可能直接导致大片的玩家流失,毕竟前期玩家也没什么事干,就在那边捉精灵,捉个精灵再捉不到个好点的那真是太生气了,稀有精灵的爆率还是有待提升的,哪怕你的产出概率是5%也比现在好啊!
第五点,游戏中人物的初始战力太高,普遍都达到了一万以上,要知道奥奇传说初期发布时精灵的战力也不过两三千,后面战力才飙升到一只三四万,这实际上是对游戏体验的负面增益,数值稳定在一个区间内,比较受玩家欢迎,而目前市面上的这类游戏基本上都是一路走高,从最初可怜巴巴的一点点,到最后的珠穆朗玛峰高度。一开始的五只精灵还没有现在的一只精灵战力高,就很离谱。而游戏目前的战力都已经达到了一万多,很难说他以后会不会也像奥奇传说一样走个十几万的,到时候剩下的不仅没有竞技性,而且还让人感觉这又是游戏的老套路,自然就没什么可玩的点了。
第六点,游戏初期的指导实在太少了,刚刚结束,玩家就根本不知道自己要干什么 全程都靠左上角的剧情来活,走个路也懵逼,在地图中找场景根本就找不到,在那满场子瞎跑,以至于后期我想找一个医院来为我的精灵恢复一些体力,在哪都找不到,实在是太耗费玩家的精力和耐心了,建议是在固定的一处增加一个寻找地点按键,输入之后自动进入此处,这样就不用为了到处找地点而发愁了。另外,现在游戏中玩家对于剧情的依赖性确实太强,后期要逐渐学会放开手,让玩家自己去探索,剧情进行到一段就没有必要再一直进行下去了,时不时的来一段比较好,而不是一长段直接全部进行完。
攻略时间:
1.如果想要捕捉一只精灵,而且你恰好克制对方的属性,那么你就需要控制好你技能伤害的大小,不能一次只打一点点,也不能一次直接把对面干死,这两种要么会导致捕捉的概率太小,要么会导致直接无法捕捉。因为他的设定是血量越低,越容易捕捉,所以先用克制的技能把他打成残血,然后再用普通技能进一步降低他的血量是最好的方法,当然了,如果对面血量太低的话,可以使用两次普通攻击,只要捕捉的概率在60%以上就可以开始捕捉了,捕捉一次不行,可以捕捉两次,基本上就是囊中之物了。
2.前期最重要的是什么?是提升等级!很多人都不知道有个地方可以免费领取大量的经验,这个地方就是剧院,开头就送四万经验,分几分钟领取,这么多经验,足够一只精灵升级到40级以上了。再者,前期不要去做任务,多多和别的精灵打架,一把打下来就能有几千的经验,在那边刷几把就能飞升。因为捕捉精灵有一个设定是必须己方有一只精灵比他的等级高,把单只精灵先升级到60级左右,基本上就能捕捉所有的精灵了。
3.和同类游戏不一样的,他有一个性格设定,这个设定有点类似于千载难逢,万里挑一这样的天赋,但又不完全相同,基本说明就是一个方面,增加了10%,另一个方面减少10%,天赋越高不代表越好。而其中又分为有效天赋无效天赋,比如你是一个攻击式的精灵,那你有攻击式的增益就是有效天赋,但是如果你是一个主打治疗的精灵,那么给你攻击时的增益就是无效天赋,玩家需要根据自己精灵的属性来搭配天赋,而不是无脑的认为只要天赋高就是强。
4.曾经有一次,我觉得能把对面打死,就用了龙之吐息,这个时候我的血量还有50多,使用之后对面没掉血,我反而是掉了40多滴血,最后敌人使用一个技能我直接就挂掉了,原因就是我被他的技能击中,陷入了混乱,这个时候就不能用攻击性的技能,要不然只会把这个伤害加到自己身上,一定要用没有伤害,增益的技能,这样不仅自身不会受到伤害,而且还能为下回合的攻击做准备,可谓是一箭双雕。