而且《开拓》允许战斗中更换手牌。你只需要花费若干金币,就可以用5张随机卡牌替换现有手牌,每一局前三次换牌免费,接下来以1000金币为起点,消费递增。换牌机制最大程度保证了你能在每个回合都能打出满意的手牌,避免了因运气不佳而无奈打出gg。用金钱改变运气,之后,凭借实力战个痛快,这就是这款游戏带给我最大的乐趣。
《开拓》鼓励你积极战斗,包括改进技巧,更快的解决对手。这些数据会反映到战后统计里,形成评价,影响胜利后获得的报酬。然而,测试玩家过少让匹配非常困难,游戏也不提供PVE机制。但最让人感到头痛的是完成度,完成度不高令游戏策略性和可玩性大打折扣。例如,《开拓》虽然有9张战斗地图,但由于开发尚未结束,地图对战局没有影响。以及匹配机制非常糟糕,一个小白很有可能第一战就被“老司机”按在地上打。
■ 仍需努力
如果用一句话总结《开拓》:我会说偏低的完成度和优秀的创新设计。完成度过低会让许多设计显得自相矛盾:英雄和佣兵区分国家——但游戏里没有国家系统,唯一有存在感的地方,就是让你更难抽到自己需要的碎片。英雄的立绘极为精美,同时也是战斗的绝对核心——但缺乏最基本的世界观设定,也缺乏代入感。更不用提游戏里还存在各种“天花乱坠”的bug了。
《开拓》的开发团队是一群平均从业17年的老兵,他们喜欢战棋,喜欢六边形地图。这款游戏15年8月立项,但不到两年推翻两次。在最初的版本里,他们大胆采用了“半即时”模式,以及大地图冒险系统。但在开发6个月后,他们发现游戏难度极高,对普通玩家不友好,于是决定放弃。
游戏在1年内改版两次,美术风格也从巴比伦改向中西方融合的幻想骑士风。过多的修改让游戏至今看起来像个半成品,精美的美术掩盖了这一切。直到你玩了10分钟,发现新手引导稀缺、没有AI对战、糟糕的匹配机制让你等不到战斗结束,直接强行退出,当你想干点别的事情,匪夷所思的bug能让你灰心丧气。
但你只要用心的玩过几场对战,沉溺在套路与反套路的对局中,立刻就会发现,这真的是一款好玩的战棋游戏。《开拓》的开发者认为:“一般战棋都是简化策略深度 这实际上会让用户感到无趣。”他们重视的不是操作量大不大、对局时间长不长,而是加快心理节奏,让玩家始终保持专注力与干预站场的思考。