事实上,Rovio意识到在休闲游戏领域,物理解谜日益普及,但该工作室认为,军事装备(题材)缺乏自己所预期的吸引力。
“我开始创作一些概念,然后将它们推荐给管理层,《愤怒的小鸟》是其中之一。”设计师贾可·艾萨罗说。“与我最初想法相比,《愤怒的小鸟》游戏机制有调整,但人人都爱我们设计的角色。在多次交流观点后,我们确定了游戏的风格,并开始创作。当然,也是从那时候开始,我们意识到愤怒的小鸟需要对手……”
对手?在局外人看来,绿色小猪似乎并不是理想选择,但艾萨罗从小就喜欢画猪,坚持认为绿色猪就是小鸟们的死对头。而游戏中的许多其他元素同样源于抽象概念,后来才逐步落实。例如,弹弓并非游戏一开始就有的设定:在初始版本中,玩家通过点击游戏频幕选择发射方向。听上去简单,但Rovio很快发现,他们希望俘获的休闲玩家并不具备这样的游戏直觉——Rovio需要为玩家提供更直观的操作方式。
贾可·艾萨罗所绘《愤怒的小鸟》草图
弹弓就显得很直观,并与整款游戏的物理机制相得益彰。不过值得一提的是,虽然Wired等知名科技网站曾分析该游戏物理机制背后的数值凿定,Rovio并不追求精确模型化。“我们的数学逻辑很简单,没有任何高深科学,因为那没有意义。”Rovio游戏部副总裁托莫·莱蒂宁(Tuomo Lehthinen)介绍道。“感觉是最重要的。”《愤怒的小鸟》或许违背了自然规律——小鸟不能飞,但尊重物理学规律。
“愤怒的小鸟成了整间工作室的宠儿。”赫德说。“核心团队规模很小,但我们每个人,都或多或少地参与了这个项目。我们喜欢这样做,它将我们的自信提升到了一个新层次。我们自己都很喜欢玩儿这款游戏,并且有很强烈的感觉:风暴来袭,一个新时代将要拉开序幕。”
然而,Rovio修改游戏雏本就花了很长时间,而资源匮乏亦曾令该游戏项目进程受阻。怒鸟团队同时投入数个项目,因此不得不分配时间与精力。“某些时候,这(对愤怒的小鸟)造成了延误。”莱蒂宁称。“试想一名设计师要制作关卡,可程序员却忙于为另一个项目开发引擎……太艰难了。”与此同时,Rovio为《愤怒的小鸟》投入的初期预算迅速耗尽,几乎令该项目胎死腹中。
“早期成果并非我们想要的。”赫德坦承。“要让游戏世界充满真实感,让不同模块带给玩家玻璃、石头、冰块的不同感觉很不容易,挑战非常大。刚开始的时候,小鸟们跳跃的方式很不自然,游戏类的各种场景和建筑也让人觉得失真。”