《愤怒的小鸟》系列作品影响力超凡。它就像游戏行业的一名特使,让许多非游戏玩家的人乐在其中,亦在成千上万的主机游戏玩家的手机中落户。
该系列游戏的核心设计,无疑于多款物理Flash游戏有所借鉴,但Rovio之所以取得空前成功,绝不仅仅是因为“在恰当时机闯入App Store”。其成功秘诀很难一语以蔽之,但直观的操作、令人满意的弹性物理感,及对细节的精心雕琢,显然远远优于同类作品。设计师贾可·艾萨罗(Jaakko Iisalo)功不可没,因为他的设计不仅成就了一款游戏,还令愤怒小鸟的影响力扩散至手机屏幕方寸之外,飞入寻常百姓家,甚至赢得一向谨慎的卢卡斯艺界信任。
“是啊,《愤怒的小鸟》是一个巨大的跳板——”Rovio联合创始人尼可拉斯·赫德(Niklas Hed)语出惊人。“我指的是,对卢卡斯影业来说。”自命不凡?《愤怒的小鸟》系列累计下载17亿次,Rovio有实力也有底气让它炫耀胸前羽毛。但鲜为人知的是,当小鸟们嗷嗷待脯时,Rovio根本不敢想象拥有今天的一切。
2009年初,Rovio还为其他公司做分包工作,员工规模从50人裁减到只剩12人。当时,该工作室已为某大合同投入1年多时间,但那份合同最终却被合作方取消。时运窘迫之下,Rovio亟需一款大作拯救危局。也恰恰是在这个时候,Rovio12名员工决心从生存夹缝中找到机会,创作一款真正属于自己的游戏。
“对我来说,那段时光就像冬眠。”赫德回忆说。“我们开始针对性地接(外包)项目,并从中学习。我们进行了很多尝试,例如在游戏中使用手机的电子罗盘。通过那段时间的学习,我们明白了科技如何与游戏天衣无缝地融合,而非强行混搭。”
Rovio联合创始人尼可拉斯·赫德
彼时Rovio已经制作过50多款游戏,并不缺少经验。然而,该工作室决定重塑创作流程,力图推出一个影响力可跨越多款游戏的品牌。Rovio希望吸引尽可能多的玩家,并充分利用(支持触屏操作的)智能手机日渐流行之时机。但在当时,Rovio并没有明确的路线图。
“此前我们已经开发过几款游戏,但由于当时的业务和环境所限,我们并不清楚究竟能做些什么。”赫德说。“我们考虑过制作一款弹射玩法的坦克游戏。“